The Blue Whale Challenge

Da internettet opfandt et spøgelse

Blue Whale Challenge og kunsten at jage digitale fantomer

Vi kender alle fortællingen om den digitale ulv, der kommer for at tage vores børn. Den digitale ulv kommer. Vi er bekymret for vores børns online adfærd og de risiko, som vi hører om de møder.  Midt i 2010’erne hed ulven Blue Whale Challenge. Det var historien om et dæmonisk onlinespil, hvor kyniske voksne “kuratorer” fangede sårbare unge i et net af 50 udfordringer over 50 dage. De første opgaver af de 50 opgaver var harmløse, så blev de selvskadende, og på den sidste dag faldt den endelige ordre.

Via nyhederne og medierne blev Blue Whale Challenge kendt blandt menig manden. Forældre gik i panik, skoler sendte hastebreve ud, og politi i lande verden over trak i nødbremsen. Der var bare én ret væsentlig hage ved hele historien: Spillet fandtes ikke. Historien om den dødelige “hval” er i virkeligheden fortællingen om en hypermoderne mytedannelse, hvor mediernes sensationalisme og myndighedernes velmenende advarsler kom til at puste liv i en fare, der i udgangspunktet ikke eksisterede.

Det er let at afskrive sagen som “endnu en internetmyte” og gå videre. Men netop Blue Whale Challenge er værd at blive ved et øjeblik. Den er nemlig et af de reneste skoleeksempler, vi har, på en uhyggelig mekanisme: hvordan vi i den digitale tidsalder kan puste så meget liv i et fantom, at det til sidst begynder at bide. Et opdigtet rygte, der via panik og efterligning fik kød og blod — og endte med at koste virkelige menneskeliv. Ikke fordi spillet eksisterede, men fordi vi var så ivrige efter at advare mod det.

Anatomien af et fupnummer: fra ét tragisk klik til global panik

Spoler vi filmen tilbage til arnestedet, lander vi i Rusland i november 2015. En 17-årig pige ved navn Rina Palenkova lægger en selfie op på det sociale medie VKontakte — Ruslands svar på Facebook. Bag hende anes et togspor, og teksten lyder kort: “Nya bye” — en sammensmeltning af det japanske ord for “mjau” og et farvel. Kort efter tager hun sit eget liv.

Det var en dyb, reel tragedie. Men i de mørke afkroge af det russiske internet blev hendes død hurtigt forvandlet til symbolsk brændstof. I lukkede onlinegrupper, hvor ensomme teenagere mødtes for at bearbejde depression og svære tanker, blev Rina ophøjet til et ikon. Billeder af melankolske blå hvaler — i kulturen ofte opfattet som ensomme, sørgmodige dyr — cirkulerede som et stille symbol på isolation. Og så murede mytebyggerne historien op baglæns: et opslag hævdede, at Rina var “offer nummer 1” i et nyt, toporganiseret selvmordsspil.

Myten fik for alvor vinger i maj 2016, da journalisten Galina Mursalieva trykte en opsigtsvækkende artikel i den russiske avis Novaja Gazeta. Her påstod hun hårdnakket, at hele 130 børn havde taget deres eget liv på grund af spillet.  Spillet skulle angiveligt strække sig over 50 dage med 50 opgaver – fra det harmløse (vågne kl. 4:20 og se gyserfilm) til det fatale (selvskade og ultimativt selvmord).

Efterfølgende journalistiske undersøgelser foretaget af blandt andet mediet Meduza afslørede, at det skræmmende tal på 130 dødsfald ikke bundede i officiel statistik. Det stammede i stedet fra en brochure lavet af Sergey Pestov – en ulykkelig far, der havde mistet sin datter, og som i sin sorg søgte svar ved at sammenstykke uverificerede profiler fra nettet. Myndigheder, cybercrime-enheder og faktatjekkere (herunder Snopes og BBC) har aldrig kunnet bevise et eneste selvmord direkte forårsaget af et centralt, organiseret “Blue Whale”-spil. Der blev aldrig påvist en juridisk eller videnskabelig årsagssammenhæng. Men et rundt, alarmerende tal i en seriøs avis behøver ingen kildekritik for at rejse — det behøver bare at være skræmmende nok.

Da forskere og folklorister senere faktisk infiltrerede de berygtede grupper — på vegne af russisk politi — fandt de ingen kyniske, voksne bagmænd. De fandt børn på 12-14 år, der legede “kuratorer”. De efterlignede blot de rygter, de selv havde læst i nyhederne. Spillet var ikke en dyster organisation. Det var et spejl af mediernes egen dækning.

Inden Novaya Gazeta publicerede sin artikel, eksisterede spillet reelt ikke. Men artiklen skabte en blBlueprint for, hvordan adfærden skulle se ud. Det er det, folkloristen Elizabeth Tucker beskriver som ostension (eller hypermoderne ostension på globalt plan) – det fænomen, at unge mennesker begynder at agere og udleve en eksisterende myte eller vandrehistorie for at afprøve dens grænser eller opnå opmærksomhed.

Manden, der tog æren for et spil, der ikke fandtes

En person stod dog frem og ville tage æren for det spil, der ikke fandtes. I 2016 blev den 21-årige Philipp Budeikin, en russisk lydtekniker og musiker, anholdt og efterfølgende idømt en fængselsstraf på godt tre år for at have opfordret unge mennesker til selvmord.

Udadtil spillede Budeikin med på myten med dyster overbevisning. Over for pressen erklærede han kynisk, at han ville “rense samfundet for biologisk nedbrydeligt affald”. Det er en sætning, der praktisk talt skriver sin egen forside. Budeikin var ikke et ondt geni med en hære af ofre. Han var en ung mand, som opdagede, at chokværdien i Rina Palenkovas død var en gratis billet til opmærksomhed, følgere og trafik til hans egen elektroniske musik (genren witch house, om man vil have det helt præcist).

Det er værd at hæfte sig ved, for det er et tilbagevendende træk i digitale subkulturer: myten og manden bekræfter hinanden i en sløjfe. Medierne havde brug for en skurk for at få historien til at hænge sammen. Budeikin havde brug for at være skurken for at få opmærksomheden. Ingen af dem havde nogen interesse i, at sandheden var kedeligere end fortællingen.

De tre slags gerningsmænd

Selvom der aldrig fandtes en koordineret dødskult, var der i høj grad virkelige aktører, der opererede i panikkens slipstrøm. De lader sig groft dele i tre kategorier — med vidt forskellige motiver:

Den berømmelseshungrende opportunist. Budeikin er prototypen. Ved at tage æren fik han den hype, han skulle bruge. Frygt er en glimrende valuta i opmærksomhedsøkonomien.

Børnene som copycats. De 12-14-årige, der legede falske kuratorer. Deres motiv var ikke at slå ihjel — det var at lege med den uhyggelige, spændende myte, som de voksne selv havde serveret for dem. En farlig leg drevet af nysgerrighed og internettets udfordringskultur.

De kyniske udnyttere. Trolls, der brugte skrækscenariet som dække — i de værste tilfælde til reel afpresning, hvor de lokkede personlige oplysninger eller billeder ud af sårbare unge og derefter pressede dem. Hertil kom dem, der hurtigt snedkererede falske apps eller clickbait-artikler for at tjene penge på massepanikken. (Den opdigtede “Jonathan Galindo”-figur hører til samme familie af digitale skræmmebilleder.)

Ingen af de tre grupper passer på fortællingen om den overnaturlige bagmand. Men tilsammen forklarer de, hvordan en historie helt uden et virkeligt spil alligevel kunne sætte virkelige spor.

Når fiktion bliver til handling

Her bliver det for alvor interessant med de faglige briller på. For inden for folkloristikken findes der et begreb, der rammer fænomenet i hjertet: ostension.

Ostension dækker over det forhold, at mennesker begynder at udleve en myte eller en fiktiv fortælling, så den bliver til virkelighed. Folklorister som Alexandra Arkhipova og Elizabeth Tucker har peget på netop dette som nøglen til Blue Whale. Og mekanismen er nærmest bittert ironisk:

Fordi sensationsprægede medier og bekymrede myndigheder ukritisk delte de detaljerede opgavelister — i den bedste tro, at de advarede offentligheden — kom de reelt til at udgive en færdig drejebog. Advarslen blev til en opskrift eller en reklame. Internet-trolls mærkede en opmærksomhedsmulighed og begyndte at udgive sig for at være kuratorer. Sårbare unge, der i forvejen bar på dyb mistrivsel, spejlede deres smerte i fortællingen og kopierede adfærden. Myten blev en selvopfyldende profeti.

Det er præcis samme dynamik, vi kender fra andre dele af internettets folklore — Slender Man, creepypasta, diverse “challenges”. En fortælling, der er fiktiv ved fødslen, kan blive operativ, hvis nok mennesker behandler den, som om den er sand. For den, der til daglig arbejder med radikalisering og ekstreme miljøer, er det en velkendt grundmekanik: det er sjældent ideologien eller historien i sig selv, der er farlig. Det er udlevelsen af den — øjeblikket, hvor en fortælling går fra at være noget, man læser, til noget, man gør.

Når myten bliver livsfarlig — uden at være sand

Lad os være præcise her, for det er vigtigt — også af hensyn til, hvordan vi taler om det.

Forskningen afviser, at Blue Whale Challenge som spil fik unge til at tage deres eget liv. Da man for eksempel undersøgte fem italienske patienter, hvis selvskade i medierne var koblet til spillet, viste det sig, at ingen af dem reelt havde deltaget i noget online-spil. Unges online-selvskade er som regel et råb om hjælp, udløst af eksisterende og tunge problemer med depression og isolation — ikke af en kurator med en huskeliste.

Myten bliver farlig, når dækningen af myten bliver inspiration eller inspiration til i forvejen sårbare internetbrugere. Den massive, sensationsprægede medieomtale af selvmord skabte det, forskningen kalder suicide contagion — selvmordssmitte. Når metoder og dystre fortællinger udpensles og overeksponeres, risikerer man at skubbe til dem, der i forvejen står på kanten. Sårbar ungdom spejlede sig i myten og efterlignede adfærden. Panikken overdøvede de reelle, underliggende årsager til mistrivslen — og forstærkede paradoksalt nok præcis den fare, den ville bekæmpe.

Selvom velmenende voksne råbte høj i bekymring, så skabte de faktisk udfordringen. Man kan sige, at en stor del af skaden blev ikke forvoldt af onde bagmænd, men af velmenende voksne, der råbte for højt.

Technopanik på tværs af landegrænser

Forskere — blandt andre fra University of Cambridge — klassificerer hele forløbet som en klassisk technopanik: en samfundsmæssig overreaktion, hvor risici i den digitale verden overvurderes voldsomt af forældre, skoler og presse.

Tre træk er værd at huske. For det første er det ikke nyt: stort set hver eneste ny teknologi gennem historien har udløst sin egen panik — elektriciteten, radioen, fjernsynet, tegneserien. For det andet forstærker den digitale tidsalder dynamikken, fordi en ny generation er fuldstændig fortrolig med teknologierne, mens forældregenerationen føler sig på herrens mark og dårligt rustet til det, man kunne kalde digitalt forældreskab. Og for det tredje har det skadelige konsekvenser: når voksne overdriver de unges risikovillighed og ukritisk spreder frygt, øger de paradoksalt nok risikoen, fordi hypen og tabuet netop gør fænomenet attraktivt at afprøve.

Myten muterede da også med lynets hast, og hvert land føjede sin egen krølle til. I Italien blæste et dramatisk tv-indslag panikken op ved at klippe urelaterede internetvideoer sammen med historien. I Indien nåede sagen helt til højesteret, før en regeringskomité måtte sande, at man ikke kunne påvise et eneste dødsfald med direkte årsag i spillet. I Egypten erklærede landets øverste religiøse myndighed spillet for haram. Og i Brasilien mødte man mørket med kreativ modstand: bevægelsen Baleia Rosa (Lyserød Hval) vendte logikken om og gav unge positive, livsbekræftende udfordringer i stedet.

Ironisk nok, så betød det jo hårdere myndigheder, skoler og regeringer råbte op og forsøgte at censurere nettet, jo mere kom de til at validere myten. Når de voksne tager stormen så alvorligt, må der jo være noget om det, tænkte de unge. Forsøget på at slukke ilden tilførte blot mere ilt.

Hvordan håndterer vi spøgelserne i hverdagen?

Blue Whale Challenge er hverken den første eller den sidste digitale techno-panik, vi kommer til at møde. Vi har set lignende dynamikker med Slender Man, Momo og Kia Challenge, og vi kommer til at se dem igen. Spørgsmålet er derfor ikke om, men hvad gør vi — som fagpersoner — når den næste bølge af internet-folklore rammer skolegården, eller bekymrede forældre ringer.

Her er tre jordnære pejlemærker til den professionelle værktøjskasse:

  1. Bevar roen, og mød myten med fakta. Det første bud er det sværeste: lad være med selv at slå alarm. Når rygterne svirrer om “det nye, livsfarlige onlinespil”, så tag luften ud af ballonen. Forklar roligt og nøgternt, at internettet er fuldt af skræmmehistorier, og at ingen mystisk onlinemand kan hacke eller tvinge nogen til noget, blot fordi man blokerer en profil. Afmystificering dæmper frygt mærkbart — og fratager myten dens ilt.
  2. Sæt mennesket før myten. Hvis det kræver en viral gyseshistorie, før vi tager unges mistrivsel alvorligt, har vi fat i den forkerte ende af snoren. Trækker en elev sig, virker nedtrykt eller skader sig selv, er det fuldstændig underordnet, om der nævnes en challenge eller ej. Hold øje med de reelle tegn på mistrivsel, og grib varsomt ind med det eksisterende hjælpeapparat. Reagér proportionelt og på fakta — ikke på sensationer.
  3. Giv de unge en simpel digital køreplan. I stedet for at jage spøgelser skal vi styrke de unges digitale dømmekraft. Lær dem at gennemskue clickbait og mekanismerne bag virale rygter. Og giv dem en enkel huskeregel, hvis de modtager noget ubehageligt: Ignorér tag et skærmbillede anmeld profilen blokér afsenderen fortæl det til en voksen.

Til sidst

Bag alt hysteriet om Blue Whale Challenge lå der en helt reel virkelighed: unge mennesker, der kæmpede med mørke tanker, ensomhed og et lynhurtigt internet, der aldrig sover. Den virkelighed forsvinder ikke, fordi vi afslører, at spillet var et spøgelse. Tværtimod. Pointen er, at den fortjener vores fulde, rolige opmærksomhed — ikke at blive overdøvet af dramatiske overskrifter.

Løsningen på den næste digitale tåge er derfor ikke moralsk panik. Den er sund skepsis, åben dialog og en solid, tryg voksenhånd at holde i, når tågen ruller ind.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *